《战极死游》试玩:一场硬核的死亡之旅 战极格斗是正规比赛吗
,《战极死游》试玩:一场硬核的死亡之旅 战极格斗是正规比赛吗
提到以“死亡游戏”为主题的典范游戏,《弹丸论破》完全是绕不过去的一环。其特殊的黑色幽默、极具辨识度的画风和配乐在多年间为系列赢得了一众粉丝,其幕后缔造者小高和刚也就这样进入了大众视野中,并在多年的从业生涯中形成了自己独一档的“小高式”风格。
而对刚刚正式公开测试、由Akatsuki Games开发的动作RPG《TRIBE NINE:战极死游》(后简称《战极死游》)来说,这种特殊风格也正是其优势所在。
身为本作的原案担当,小高和刚团队为游戏注入了浓重的个人色彩。无论是“粉血”这类细节,还是人物设计风格,又或是极具风格的“小高味”配乐,各种要素都足以让许多《弹丸论破》系列粉丝感到亲切,而这些也都让游戏赢得了不少玩家的关注,并在“死游测试”、“死游尝试版”后,于今天开始了正式公开测试。
不过,虽然这样强烈的个人化风格构成了游戏的表象,但在实际游玩了正式版后,笔者也发现了本作在战斗等方面也有着自己独有的气质。
值得寻觅的新东京国
对我来说,《战极死游》最亮眼的部分莫过于其美术和画面风格了。
在本作的全球观中,整个全球已经走入了高度自动化,游戏开场玩家就能看到各类高科技机器人和卫星武器轮番公开了。而在这样的背景设定中,《战极死游》也以赛博朋克美学风格为主基调,将现实中的东京打造成了游戏中看上去迷离魔幻但街头气息浓重的“新东京国”。
在此基础上,游戏采用了两种截然不同的画面规格。当玩家在寻觅新东京国时,游戏采用了近些年来许多典范JRPG相对偏好的HD-2D画面技术,塑造出了本作全球于寻觅方面不输于业内任何作品的画面质感。
而在战斗、过场动画方面,游戏则采用了质感等于杰出的3D画面,人物立绘也应用了全3D建模,每个人物也都有着相对应的多套动作模板,其动作和表情细节处理得特别到位,这无疑大大增进了玩家游戏尝试。
除了这些小细节,本作的大场面也的确超出了笔者此前的预期。拿游戏序章的一段过场来剧情说,主角从绝望到燃发希望,最后冲反派打出全力一击的演出效果堪称炸裂,极具张力的特效,加上画面分镜、声优的精妙表现助力,令序章的这段演出在质量可观的3D技术水准上极大燃起笔者心情,为接下来的游戏尝试打下了壹个等于出彩的开局。
当然,杰出的画面美术仅仅为游戏搭起了壹个不错的布景,决定游戏全球是否值得寻觅仍取决于新东京国本身“有没有料”。
好在,新东京国确实有不少值得一探的地方。随着寻觅涂鸦、宝箱、街边广告、带着各种小游戏的机关、各路商店等要素,玩家可以循序渐进地了解游戏的全球观和剧情;而各路支线任务和“裂口”等独特副本,它们通常被置于主线故事的必经之路上,基本可以充当调剂主线节拍的工具。加上诸如“难度之门”这类根据玩家实力调控进度的全球机制,玩家也因此能够在游戏中始终维持壹个相对舒服的游玩节拍。
(游戏中天然也有每天任务,但它们基本都不会拖慢玩家推主线流程的节拍)
硬核的战斗尝试
相较于特别出挑的画面,本作的战斗体系却并不复杂。主要攻击和次要攻击、闪避、反击、独特攻击、连携技和大招,这些便是游戏中为玩家所能提供的全部动作输入模组。换句话说,本作在战斗的操作逻辑上基本遵循了该类型游戏的主流设计思路。
(基本操作都在右下角进行了标识)
但对广大玩家来说,这样朴素的操作玩法其实是一件好事。在此前的测试中,游戏也曾尝试过一些较为复杂的攻击输入玩法,但这却让游戏的难度曲线陡增,玩家们也纷纷反馈战斗体系过于苛刻。也是因此,两次测试将改动重心都放在了简化操作玩法上,而就实际尝试来说,这些改动确实让战斗变得不再那么繁琐,整体尝试好了不少。
而且,虽然当前版本简化了操作,但想要驾驭好这套机制却仍非易事,尤其在游戏中“Tension”体系的配合下,这套战斗机制玩起来也远没有表面上那么简单。
这套Tension体系类似于人物能量值。一方面,攻击性强大的人物终结技需要消耗己方的Tension能量;而在另一方面,游戏还加入了“Tension卡片”机制,玩家的每个编队都可以选择五个卡片进行组合,其中每个Tension卡片都需要消耗相对应的Tension能量值,从而为人物提供战斗数值加成和各种各样的技能效果,帮助玩家更快地化解战斗。
除此之外,敌人也有一套自己的Tension“能量表”。随着Tension提高,敌人不仅会有更高的攻击力,它还会采取攻击频率更高的“连续进攻”让玩家难以招架。尤其在面对多个敌人的情况下,整场战斗就会因此变得等于棘手,笔者常常因此死在敌人手下,由此深刻领会了“死游”的含义。
在这种情况下,熟练掌握精确闪避、精确反击的时机就成了决定因素,尤其本作的精准反击可以在免疫伤害的情况下中断敌人的连续攻击,并对敌人造成特别可观的伤害效果。但精准反击的时机却也往往不好掌握,尤其本作的强力BOSS几乎都有着自己的一套机制,这也让游戏在简单的操作逻辑上有了更为硬核的战斗尝试。
也是因此,怎样增加己方的Tension等级,根据当前战斗情况怎样利用Tension能量来让战斗事半功倍就显得尤为重要,再加上一些Tension卡片之间也有组合效果,每个编队中卡片的组合方法也成了玩家需要思索的地方,而这无不让游戏的战斗尝试更具策略性。
除了即时战斗,“XB战极棒球”也是本作战斗方法上的核心。在游戏中,它表现为现实中的棒球运动,只是将整个城市都当作了棒球场,跑垒也是在城市的各个地点间来回穿梭……当然,这套机制实际上并非真是让玩家们打棒球,而是更像《弹丸论破》系列中的言弹机制,玩家需要根据对方话术中的破绽,找出能让对方破防的话术,而在打出正确的语句后,人物便会遵循棒球的制度投球或挥棒、跑垒,最终拿下比分。
诚然,XB这种杀手锏通常只在章节底的最终BOSS战中亮出。但每一次的XB都会带来特别精妙的演出尝试,就这点来说,这一方法本身也是对玩家通过每一章节的奖励,同时也让《战极死游》的游戏尝试变得更加特殊。
“那味儿”最冲的一集
值得一提的是,《战极死游》本身是个跨媒体企划。两年前,该企划就已经由一部动画打了“排头兵”,为本作定下了这片名为“新东京国”的全球观基础,游戏的许多设定基本都可在动画中找到线索和解释,甚至还有不少从动画版继承下来的人物,更不用说游戏中那些和动画版相关的彩蛋了。
(首发版本中就有不少在动画里登场的人物)
不过,这却并不会影响新玩家领会本作的全球观和剧情。一方面,本作发生在动画时刻线的两年后,此时的新东京国早就变了模样,新的势力为这片土地带来了巨大的变化,也为游戏带来了大量原创设定;而在另一方面,玩家自一开始扮演的便一个失忆的少年,此时的他对新东京国的一切洗耳恭听,这也为玩家们能够更方便地借以他的视角逐渐发掘“新东京国”几年间所故事的种种。
当然,由于小高是整个企划的原案,《战极死游》的全球观设定也不免带上了些他的风格。比如新东京国中的二十三个城市各有不同的“统治制度”,其本质就是形式不一的死亡游戏。而在形式上,这些统治制度在设计上也都有典型的小高式黑色幽默,总能让人想起《弹丸论破》中那些风格特异的“处刑”,名字更是“出音味来”。除此之外,各种路人对话、城市中的各类广告和商店,细节上都不免给人一种“似是故人来”的观感。
(比如品川城的制度就叫做“谄媚?断头?求生存”)
除此之外,剧情本身更是有着不少类似“开头死女主”这类让老玩家大呼眼熟的情节要素,更不用说本作中不少人物在性格、颜艺、说话方法上都带有很多老粉熟悉的典范人物的味道。也是因此,虽然《战极死游》玩起来独具一格,但在此之外若是细细品质本作,也无疑能让无数慕名而来的“弹丸老粉”会心一笑。
小编归纳一下
这次《战极死游:战极死游》正式版在很多方面都补全了此前测试中暴露出的很多难题,杰出的画面美术和精妙的演出也都超出了我对其原本的预期,而朴素但又偏硬核的战斗也令游戏多了些挑战性,让我有足够的动力去研究游戏中的各路招式,这些都为游戏注入了其特殊的魔力,更不用说游戏在全球观设定、剧情、人设细节上的表现也常常令笔者这个“弹丸”老粉狂喜。
当然,一直以来长线运营的游戏,正式开服后官方的运营态度也会极大影响着游戏本身的质量和评价。不过就此前两番测试中针对各种反馈一一答复的表现来看,正式版公开测试后官方仍然会对社区中的各种反馈持积极态度。也是因此,笔者相信正式启航后的《战极死游》,能够在市场的茫茫大海中,稳稳地寻出自己的一块闪亮之地。
现在《TRIBE NINE:战极死游》已开始公开测试,感兴趣的玩家可点击链接前往商店页面,和全球玩家一起踏入这个充满谜团的“新东京国”吧!