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《黑神话》杨奇:海外玩家占比30% 黑神话系列原著

作者:admin 更新时间:2025-03-15
摘要:相信许多的朋友想知道《黑神话》杨奇:海外玩家占比30% 已超出预期,下面让心愿游戏为您解决这个问题吧,一起来看看吧!"
,《黑神话》杨奇:海外玩家占比30% 黑神话系列原著

 

现在1月底,《黑神话》开发商游戏科学联合创始人兼美术总监杨奇做客中国美术学院举办的西湖论艺节目,对谈从游戏的故事、设计、美学、用户尝试等角度展开。当被问到《黑神话》海外玩家占比时,杨奇透露大概占了30%左右,超出了预期。

宣:《黑神话:悟空》的海外玩家占几许比例?你如何看待数字场景下的东方视觉表达?

杨:早些时刻的数据大概占了30%左右,其实这一比例已经超出了大家的预期,也得到了很多来自海外玩家的认可。其实他们对这款游戏没有文化上的熟悉感、亲切感,甚至不领会里面的很多空间、造型、故事和演出设计,何故依然能感受到游戏想传达的内容核心,甚至给予高度评价?

实际上,过分拘泥于一款产品的文化语境,也许构成了一些设计上的误区。对于国外玩家而言,只要游戏所展现的内容在逻辑上是自洽的,且和共同经验相吻合,他们就可以充分感知。熟悉和陌生一个尺度,符合中庸哲学,在标准质量的数字场景下,那些他们未曾亲见、未曾想象,又具备冲击力的东方感,足以激发更强烈的好奇心。

《黑神话》整个游戏共六章,每个章节的故事务节串联的小编觉得动画风格迥异。当被问到这是为了控制成本还是有意为之时,杨奇表示:

“视觉疲劳是不可避免的,玩家对于游戏叙事手法会逐渐熟悉,进而也许感到疲倦,缺少惊喜。因此大家想要通过动画来阐述游戏之外的背景设定及前因后果,这就需要一种既保持连贯性又具备特殊性的叙事风格,来实现这一目标。

在游戏设计的早期阶段,思路会更加发散。我开始规划是制作六部风格迥异的作品,甚至还包含一部真人短片,但真人版的构想也许会导致整体风格上的不一致性更加凸显。因此,我最终主要选择了2D动画的形式,项目的制作经过也是不断矫正,不断折衷的经过。

这六部动画的人物造型、用色风格、剪辑节拍迥异,为了实现视觉上的统一,大家进行了重度调色,统一采用了复古色调。其后导演们纷纷标准在B站公开导演剪辑版,而且自发地增添了诸多细节。”

除了这些之后,对话还提到《黑神话》游戏没有小地图难题。

宣:《黑神话:悟空》这款游戏里面是没有小地图设计的,这种地图寻觅玩法在设计时是如何思考的?

杨:这其实是游戏环境设计的壹个出发点,当然也是游戏设计的难点,需要摸索经验,不断完善。

我是南京人,小时候的紫金山风景区还没有开发,步道也没有完全放开,很容易迷路,然而我会反复地进山游玩。年纪稍长之后,那些以前我不记得路的地方,一看就了解该如何走。去黄山我也有这样的尝试:为了看云海,我中学时期去了黄山七次,最后可以不看地图,直接回到光明顶酒店。我曾经觉得这样的经过特别有趣。不过较于野山,游戏里面还是做了不少视角引导。

大家一直想尝试还原这种“小时候去过”的代入感,特别对于一款魔幻题材的游戏作品,不打破现实经验,不滥用奇观,这是一种相对克制的方式。除了场景,也包括人物的尺度:“这个地方我好像来过,这个人我好像见过”,这种微妙的经验可以让大家对虚拟的事物产生某种信赖,进而更容易被经验之外的现象感染。黑神话的整体美术设计是保守的,表现上并不出彩,设计经过甚至有点憋屈和压抑,然而结局看来,却有很多观众受到“蒙蔽”,产生“错觉”,很大程度是这种方式在起影响。

这是一件极具挑战的事务,或许需要三到四款游戏的积累才可以找到相对最佳的平衡。

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宣:你觉得中国游戏目前处于如何进步的阶段?你如何看待目前整个游戏市场?

杨:我不习性以宏大视野来评价任何具体内容,仅从玩家的角度谈一些感受。应该很多人会跟我的职业、生活情形类似:生活中基本不存在碎片时刻。我只能偶尔腾出多少小时特别聚焦地玩一款游戏,因此单机游戏成为了好的选择。然而从小到大接触的单机作品,以异域文化和西方视角居多,对于我个人来说,一直没有找到题材和类型上都高度契合自己的游戏。我想做壹个《黑神话》,尝试能不能取悦、满足那些和我情形类似的人。

近十年来中国的游戏产业进步迅猛,已经拿下了很多高地,每个领域都有特别出色的产品。如果重度单机尝试的空缺能够在未来几年慢慢丰盛起来,大家的游戏版图就相对相对完整了,很荣幸能够成为这个拼图中的一块。

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